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嘉兴Flash动画和骨骼动画制作卡通
研究如何在计算机上制作卡通片时,人们很快就会注意到骨骼动画和矢量模型设计颇有名气。它受到如此高度评价是有充分理由的,而且与流行的看法相反,它非常易于使用。毫无疑问,设计矢量的最佳工具是FLASH。任何习惯于任何图像编辑程序的人都会立即对FLASH的布局及其大部分思维过程感到宾至如归。
您几乎会立即注意到创建风格线条和使用闪光填充、绘制线条、将它们对齐并将线条弯曲成曲线是多么容易。对于任何艺术天赋,这个过程都可以产生非常清晰、漂亮的细胞模型,任何动画工作室都会引以为豪。具有艺术头脑的动画师还会发现FLASH非常适合导入角色的草图模型,并将它们直接转描到闪光中。为此,只需将图像导入项目默认具有的图层即可。在其上创建一个新图层,并在图像上创建一个白色矩形。将其颜色不透明度设置为大约60%。在上面再做一层,然后锁定下面的两层。开始使用线条和钢笔工具绘制草图,很快,您就有了一个与原始草图完全一致的漂亮细胞模型。
现在,确保通过右键单击它们并选择"转换为符号"将模型的所有移动部分转换为不同的符号。此时删除所有旋转示波器图层和导入的图像。现在,将您的移动部件分配到它们自己的层是一个好主意,按照它们重叠的顺序从上到下堆叠。按部件所属的部件对部件进行分组,例如,手臂的所有部件都位于一个单层中。完成此操作后,您就可以为模型设置动画了。
从CS4版本开始,Flash的妙处就在于可以在模型上使用骨骼动画,而不需要其他程序。骨骼动画也被称为“骨骼动画”或“反向运动”。当您准备好为手臂设置动画时,选择骨骼工具。从肩部,将骨骼拖动到肘部。从这个关节,另一个被拖到手腕以上。现在,选择一个指针工具,你会发现在手臂的不同部位拖动会导致你的手臂弯曲,就像真正的手臂移动一样。嗯,你会注意到你的手臂弯曲到不能弯曲的程度。要解决这个问题,请单击其中一个骨骼,然后只需在属性中使用限制,直到将其设置到适合角色的位置。一旦你以这种方式将所有的移动组件赋予你的角色,你就想制作它们的移动动画了。这很容易做到。复制时间线中的现有帧,并决定应该花费多少帧。选择这个距离的空白框架,并将框架粘贴到那里。此时,帧之间的时间轴会填充原始帧很长一段时间。在最后一帧中,模型的每个部分应该在练习完成后移动到它们应该在的位置。现在,选择所有的框架,然后右键单击选择。可以创作传统补间或者动画补间;效果好一点的时候,动画师的效果不一样,最好同时尝试两种方法,看看哪种最适合你。
与艺术诞生以来一直使用的经典逐帧方法相比,这是一种意义重大且更具流线型的嘉兴动画设计方法。然而,虽然经典动画明显不同,但它看起来非常不同。熟练的动画师和设计师需要防止骨骼动画看起来像“木偶”或机器人。缺乏经典动画形式的有机感。但是,当你看看你节省了多少时间这种动画风格,如果你愿意用来练习,那么这种妥协通常是值得的。